Kiedy grywalizacja nie zadziała?

Kiedy grywalizacja nie zadziała?

Podsumowanie:

Grywalizacja nie rozwiąże wszystkich problemów ludzkości. Ale nawet te, które mogłaby rozwiązać pozostaną nienaruszone, jeśli implementację grywalizacji ograniczymy tylko do mechanizmów takich jak punkty czy poziomy. Jak zatem o tym myśleć?

Jakiś czas temu przeczytałem artykuł Piotra Prokopowicza (blog chyba ma problemy techniczne, ale mam nadzieję, że link wróci) o jego ciekawym eksperymencie z wprowadzeniem elementów grywalizacji do kursu Personnel Psychology w Instytucie Psychologii UJ. Piotr zastanawiał się, czy istnieje różnica pomiędzy efektywnością kursu zwykłego a efektywnością „ugrowionego”. Odpowiedź wynikająca z przeprowadzonego przez niego eksperymentu mówi, że nie ma różnicy w efektywności. Postaram się odpowiedzieć, dlaczego tak się stało.

Dwie definicje grywalizacji

Kiedy zbierałem materiały do książki Grywalizacja spotykałem się z obowiązującą, „mechaniczną” definicją tego zjawiska. Grywalizacja to zastosowanie elementów znanych z gier do zmiany zachowań poza kontekstem gry. Chodzi zatem o dodawanie punktów, poziomów, wyzwań czy tabel wyników po to, by wzbudzić zaangażowanie „graczy” a w konsekwencji podnieść efektywność grywalizowanego procesu.

W powyższej definicji brakuje jednego, najważniejszego – moim zdaniem – elementu: frajdy. Jednym z podstawowych wymagań jakiejkolwiek gry jest dobrowolność. Nie można nikogo zmusić do grania. A jeśli aktywność ma być dobrowolna, to angażowanie się w nią musi sprawiać frajdę. I to jest klucz do definicji grywalizacji, której używam dzisiaj: grywalizacja to wstrzykiwanie elementów frajdy w czynności, które do tej pory frajdy nie sprawiały.

Gra edukacyjna

W 2011 roku występowałem na konferencji poświęconej grom edukacyjnym na Uniwersytecie w Łodzi. Mówiłem to, co powyżej – jeśli chcemy, by ludzie dobrowolnie angażowali się w grę, musi ona sprawiać frajdę. Jak na ironię człowiek, który występował zaraz po mnie zaczął od stwierdzenia, że „nasza gra nie jest ładna, bo jej zadaniem jest przede wszystkim czegoś nas nauczyć”.

Problemem ludzi mocno osadzonych w kontekście akademickim jest to, że stawiają frajdę i naukę na przeciwległych biegunach. „Bez pracy nie ma kołaczy” – to dominujący sposób myślenia. Jeśli chcesz się czegoś nauczyć, nie obejdzie się bez krwi, potu i łez.

Czyżby?

W majowym numerze Marketing w praktyce ukazał się artykuł Lekcje pana Miyagi – o tym, jak nauka „zdarza się przy okazji”.

Trudniejszy, bez frajdy, ale edukacyjny

Piotr Prokopowicz w swoim artykule porównuje odpowiedzi studentów, którzy uczestniczyli w kursie z elementami grywalizacji z odpowiedziami tych, którzy uczestniczyli w „zwykłym” kursie. Chciałbym przytoczyć dwie kluczowe – moim zdaniem – różnice:

  • studenci określający „jasność reguł” obu kursów stwierdzili, że kurs bez elementów grywalizacji był łatwiejszy;
  • nie było różnicy pomiędzy satysfakcją (frajdą) studentów uczestniczących w jednym i w drugim kursie.

Wniosek? Kurs był trudniejszy, nie sprawiał więcej frajdy, ale miał „mechaniczne elementy grywalizacji”. Które nie zadziałały.

Gra to stan umysłu, a nie reguły

Jesse Schell, autor książki The Art of Game Design proponuje jeszcze jedną definicję gry, pod którą chętnie się podpiszę. Według niego gra to rozwiązywanie problemów z „zabawowym” nastawieniem. W momencie, kiedy reguły gry przesłaniają frajdę, trzeba wrócić do projektu, zaplanować go od nowa. Jak?

  • Zacznij od historii. Gra toczy się w swojej własnej przestrzeni, jednak nie jest to przestrzeń jedynie fizyczna. To „magiczny krąg”, który dzieje się w głowie. Fabuła jest jednym z najważniejszych elementów jego tworzenia. To ona daje emocje, poczucie epickiego osiągnięcia – to wszystko, co sprawia frajdę w grze.
  • To ma być ładne. Jeśli nie będziesz chciał do tego przystąpić z własnej woli, wróć do deski kreślarskiej. Zainwestuj w wygląd, bo to on sprawi, że ludzie będą chcieli uczyć się reguł.
  • Epickie osiągnięcie to cel. Nauka „zdarza się” przy okazji. Nie zakładaj, że ludzie przystępują do gry, by nauczyć się wszystkich dopływów Wisły. Ludzie bardzo rzadko mają takie potrzeby. Ale jeśli wyrecytowanie tych dopływów będzie hasłem, które otwiera np. jaskinię ze skarbem, nauczą się.
  • Daj graczom autonomię. To również znalazłem w artykule: „gracze otrzymali listę avatarów, którymi mieli posługiwać się do końca semestru”. Avatar jest ważny z fabularnego punktu widzenia, ale jesteśmy do niego bardziej przywiązani, kiedy możemy go stworzyć (dostosować do własnych potrzeb), a nie jedynie dostać.
  • Zadbaj o frajdę. Powyższe elementy składają się na dobrą grę, ale ostatecznym wyznacznikiem tego, czy warto jej poświęcić czas jest frajda, odpowiednie jej doświadczanie. Doświadczeniem tym można sterować (pisałem o tym tutaj), na pewno warto w nie inwestować.

Wierzę, że grę zaprojektowaną przez Prokopowicza da się poprawić i że w kolejnych edycjach satysfakcja grupy przełoży się na zaangażowanie oraz… wyniki.

Autor
Paweł Tkaczyk
Paweł Tkaczyk