Wyobraź sobie bezwolnego kierowcę. Takiego, który – nie chcąc rozpętać awantury – poddaje się bezkrytycznie woli apodyktycznej teściowej siedzącej na tylnym siedzeniu. Jego jazda jest trochę sztywna, ale niczym się nie wyróżnia. Do czasu…
Puff! Na tylnym siedzeniu pojawia się… druga teściowa. Która też chce sterować kierowcą. Obie chcą jechać mniej-więcej w to samo miejsce, ale mają – delikatnie mówiąc – różne koncepcje na to, jak tam dotrzeć. Jeśli obserwujesz samochód z boku zauważasz, że w drewnianą jazdę kierowcy wkrada się odrobina chaosu. Dla widza może to być nawet… ciekawe?
Puff! Puff! Puff! Trzecia, czwarta, dziesiąta i dziewięćdziesiąta trzecia teściowa wyrastają na tylnym siedzeniu. Każda z taką samą wolą dojechania do celu i żelaznym postanowieniem sterowania zięciem-kierowcą. Chaos robi się nawet atrakcyjny, choć nigdzie nie dojeżdżamy. W kulminacyjnym momencie na tylnym siedzeniu jest osiemdziesiąt tysięcy teściowych, z czego jakieś dziesięć procent próbuje aktywnie sterować, reszta po prostu wpadła, żeby zobaczyć jak to jest.
Co potrafią australijscy programiści?
Twitch.tv to dość nietypowy serwis wideo. Możesz na nim założyć własny kanał jak na YouTube, ale po pierwsze, musisz transmitować na żywo. Po drugie, nie możesz transmitować byle czego: widzowie Twitcha oglądają jak… grasz w gry na swoim komputerze. Typowy kanał składa się z głównego ekranu (to transmisja z Twojej rozgrywki), okna z kamerką (żeby gracze mogli widzieć także Twoją twarz) oraz okna czatu dla widzów, gdzie ludzie mogą się wymieniać uwagami na temat tego, co oglądają.
Nie jest to – wbrew temu, co możesz myśleć – niszowa rozrywka dla garstki geeków. Jeff Bezos, szef Amazona, który w sierpniu 2014 roku kupił Twitch.tv za niecały miliard dolarów na pewno tak nie myśli. W lutym 2014 roku Twitch był czwartym największym źródłem ruchu w internecie w USA. O nie, to już dawno przestało być niszą.
Co było przyczyną takiego skoku w transferze danych? 12 lutego anonimowy australijski programista – w ramach czegoś, co określił mianem „eksperymentu społecznego” – uruchomił kanał, w którym grą sterowali… widzowie. Twitch Plays Pokémon (TPP) pozwalał użytkownikom standardowego czatu na wydawanie poleceń tekstowych podłączonej do głównego ekranu klasycznej grze Pokémon Red. W porach szczytowej oglądalności na kanale przesiadywało sto dwadzieścia jeden tysięcy ludzi. Część z nich po prostu patrzyła, ale niektórzy – jakieś dziesięć procent – próbowali sterować bohaterem. Dwanaście tysięcy teściowych i jeden zagubiony kolekcjoner Pokémonów.
Demokracja graczy
Pokémon Red został wybrany między innymi ze względu na prostotę sterowania – bohater porusza się tam niczym król po szachownicy: jedno pole do przodu, do tyłu, w lewo, w prawo… Do tego pauza, przeglądanie zawartości schowka czy atak. Jednak kiedy dwanaście tysięcy osób próbuje wydawać nawet proste komendy, efektem jest tylko chaos. A gracze TPP nie zamierzali się poddać, mieli plan by przejść grę do końca. I poświęcili temu sporo czasu i zasobów.
W tym celu opracowali różne tricki strategiczne, włącznie z infografikami dotyczącymi metod sterowania czy skryptami wykrywającymi tzw. trolli – graczy celowo próbujących zatrzymać postęp w grze. Red dorobił się własnej mitologii, memów i zaangażowanej społeczności w zewnętrznych serwisach takich jak Reddit. Losowe nazwy schwytanych Pokémonów (takie jak ABBBBBBK( czy JLVWNNOOOO) były w opowieściach zamieniane na przezwiska (odpowiednio: Abby oraz Jay Leno). W relacjach i rozmowach pojawiały się odniesienia do religii – Ptak Jezus czy Archanioł Sprawiedliwości to kolejne imiona i przezwiska schwytanych Pokémonów. Jeden, schwytany przez pomyłkę Flareon (to typ Pokémona, nie musisz wiedzieć…) był nazywany Fałszywym Prorokiem, ponieważ Red zebrał go zamiast potrzebnego mu Vaporeona.
Wszystko to (i wiele innych perypetii) doprowadziło do ukończenia Twitch Plays Pokemon pierwszego marca 2014 roku – po ponad szesnastu dniach nieprzerwanego grania.
Czternastego lutego, dwa dni po starcie TPP, całkowita liczba graczy sięgnęła 175 tysięcy. Trzy dni później zjawisko oglądało już 6,5 miliona ludzi. Kolejne trzy dni przyniosły oglądalność na poziomie 17,5 miliona. Do zakończenia gry liczba ta wzrosła do 36 milionów wyświetleń kanału. Księga Rekordów Guinnessa odnotowała to wydarzenie jako „największą liczbę uczestników w grze typu single player” – oficjalnie zatwierdzony rekord to 1.165.140 graczy.
Kto chciałby być… celebrytą?
John Carpetner został celebrytą w ciągu jednego dnia: 19 listopada 1999 roku. Amerykańska edycja brytyjskiego hitu telewizyjnego Who Wants to Be a Millionaire? (u nas znany jako Milionerzy) ruszyła zaledwie cztery miesiące wcześniej. W Wielkiej Brytanii nikt do tej pory nie wygrał miliona, Carpenter zrobił to w USA w wielkim stylu.
Uczestnicy Milionerów mają do dyspozycji trzy „koła ratunkowe”, których mogą użyć w dowolnym momencie gry. Są to: ograniczenie wyboru jedynie do dwóch odpowiedzi, prośba o głosowanie do publiczności oraz telefon do przyjaciela. Carpenterowi udało się dotrzeć do pytania za milion dolarów bez wykorzystywania żadnego z tych kół. Jednak przy ostatnim pytaniu poprosił o telefon…
Pytanie brzmiało: „Który z prezydentów USA pojawił się w telewizyjnym programie Laugh-in?” Carpenter po wybraniu numeru do rodziców przerwał prowadzącemu program, który na szybko starał się odczytać pytanie ojcu Johna. „Tato, wcale nie potrzebuję pomocy. Zadzwoniłem tylko, żeby Ci powiedzieć, że zaraz wygram milion dolarów!” Odpowiedzią był Nixon a Carpenter wiedział to cały czas.
Po zwycięstwie John pojawiał się w telewizji między innymi w programie Saturday Night Live, w „mistrzowskiej edycji” Milionerów czy w telewizyjnym serialu Oz. Jeden dobry występ zapewnił mu sławę przez ponad dekadę.
W erze post-telewizyjnej rolę kreowania celebrytów przejął YouTube. Pokolenie „cyfrowych tubylców” ceni tam – jeśli ilość subskrypcji przyjmiemy za wskaźnik jakości – dwie rzeczy: muzykę i… gry. Najpopularniejszy na świecie kanał YouTube należy do PewDiePie – to ksywka Felixa Kjellberga, 25-letniego Szweda, który publikuje… wideo z gier komputerowych z własnym komentarzem. Wśród pięciu największych polskich kanałów YouTube są dwa, które zaczynały w kategorii tzw. „letsplejerów”.
Eksperyment społeczny z Twitch Plays Pokémon pokazuje, że dzisiejsza publiczność chciałaby czegoś więcej… No właśnie. Ze słowem „publiczność” też trzeba się rozprawić.
Tablet przed telewizorem, do łóżka z czytnikiem
Dzisiejsi trzydziestolatkowie nie oglądają już telewizji w sposób bierny jak ich rodzice. Rewolucja technologiczna stworzyła zjawisko „drugiego ekranu” (ang. second screen) – globalne badania TNS z 2014 roku pokazały, że niemal połowa ludności świata używa już innego urządzenia podczas oglądania telewizji. Robi tak większość Amerykanów (56%) i… niemal wszyscy Japończycy (79%).
Jeśli masz poniżej trzydziestu lat jest szansa, że w ogóle nie masz telewizora. A ilość ekranów, z których symultanicznie korzystasz przekroczyła dwa. O tym zjawisku mówi się multi screen. Oglądanie filmu odbywa się na komputerze, do łóżka zabierasz czytnik książek elektronicznych lub tablet, komórkę i ewentualnie laptop. Spokojnie, to nic dziwnego – niemal 10% więcej mieszkańców Hong Kongu na przykład woli oglądać filmy na mniejszym ekranie niż w TV…
Niezależnie jednak od tego czy jesteś dwu-, czy wieloekranowcem, zmieniła się jedna rzecz: nie jesteś już bierną widownią. Second screen przestał być medium jednokierunkowym. Możesz uczestniczyć w dyskusjach z innymi fanami na Twitterze, dowiedzieć się więcej o postaciach z Gry o tron dzięki dedykowanej aplikacji czy śledzić na bieżąco rozszerzone statystyki meczu. Jedna rzecz, której nie możesz zrobić to wpływać na program na głównym ekranie. Chociaż… w 2018 roku pojawił się Bandersnatch, jeden z odcinków futurystycznego serialu Black Mirror, w którym to widz decydował, co spotka głównego bohatera. A to jest coś, czego ludzie znani wcześniej jako „widownia” chcą. Termin ten, ukuty w 2006 roku przez medioznawcę i profesora dziennikarstwa Jaya Rosena, wróci do nas jeszcze. Ale porozmawiajmy najpierw o rzeczach, do których wrócić nie można.
Jeśli umrzesz w tej grze, nie możesz wrócić nigdy
Upsilon Circuit to typowa gra akcji: wcielasz się w bohatera i – w towarzystwie innych graczy – penetrujesz lochy i zabijasz potwory. Z kilkoma małymi różnicami. Po pierwsze, na świecie istniał tylko jeden serwer Upsilon Circuit. A w nim osiem wolnych miejsc. Oznacza to, że jedynie ośmioro ludzi na całej Ziemi mogło grać jednocześnie. Po drugie, kiedy umrzesz w grze, nie możesz już wrócić. Nigdy.
Koncept permadeath, czyli „trwałej śmierci” jest znany w grach od dawna – nadaje rozgrywce trochę bardziej poważny charakter, pozwala odróżnić tzw. niedzielnych graczy (ang. casual gamers) od tych prawdziwych, hardcore gamers. Jednak kiedy grasz w Diablo i Twoja postać umrze w trybie hardcore, możesz zawsze stworzyć nową, rozpocząć przygodę od początku. Upsilon Circuit był inny. Także pod innymi względami: próbował być zupełnie nowym gatunkiem i motorem do niespotykanych wcześniej zjawisk społecznych, których podwaliny mieliśmy okazję śledzić w poprzednich akapitach.
To pierwsza gra zaprojektowana z myślą o… publiczności. Czy raczej powinienem powiedzieć „ludziach wcześniej znanych jako publiczność”. Bo w UC byli dużo więcej niż biernymi podglądaczami.
Prawdziwi fani i… prawdziwe cebulaki
Powiedzenie, że na stadionie piłkarskim „publiczność jest dwunastym zawodnikiem” jest raczej metaforą – poza ostrym dopingiem kibice nie mają bezpośredniego wpływu na przebieg gry. W Upsilon Circuit było inaczej.
Kiedy „siadając na widowni” wybierasz gracza, którego postępy chcesz śledzić, wybierasz coś więcej niż punkt widzenia. Stajesz się częścią jego społeczności – drużyny, która ma realny wpływ na rozgrywkę. Punkty doświadczenia zdobyte przez „jednego z ośmiu” nie lądują bezpośrednio u niego, są magazynowane przez drużynę i – dokładnie tak jak w Twitch Plays Pokémon – to ona decyduje, na co zostaną wydane. Nowy czar, miksturę leczniczą, broń… Możesz też nie dostać nic, jeśli nie szanujesz fanów i zdecydują oni, że chcą Cię zastąpić kimś innym. Albo jeśli wśród widowni masz sporo trolli.
Trolle, czyli ludzie chcący torpedować rozgrywkę byli prawdziwą plagą Twitch Plays Pokémon. Społeczność graczy musiała na nich bardzo uważać, ludzie pisali skrypty do wykrywania i blokowania takich osobników. A i tak bardzo często udawało im się cofać z trudem wypracowany postęp. Twórcy Upsilon Circuit wymyślili, że chcą… na trollach zarabiać.
Igrzyska śmierci są bliżej niż myślisz
Cała gra była dostępna w modelu free to play – podstawowa rozgrywka miała być darmowa. Ale jeśli bardzo chcesz pomóc swojemu „czempionowi” i drużynie, możesz dokupić ekstra bonusy, które – niczym sponsorzy w Igrzyskach śmierci wrzucasz na arenę. Oczywiście działa to także w drugą stronę: za pieniądze możesz dokupić pułapki i trucizny, które niwelują działanie dobroczynności naiwnych – w rozumieniu trolla – fanów.
Doktor Richard Bartle, który w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku badał pierwsze społeczności graczy, nazywa taki zespół zachowań killers, czyli „zabójcy”. To ludzie, którzy frajdę z gry czerpią z wywierania wpływu na innych. Mówiąc w skrócie: grają nie po to, żeby wygrać (w modelu Upsilon Circuit to praktycznie niemożliwe, szanse na zostanie „jednym z ośmiu” są bardzo niewielkie), ale żeby inni przegrali. Konflikt wtedy rozgrywa się na dwóch poziomach: rywalizacji sportowej (czempion przeciw potworom) oraz walki na trybunach (fani przeciw trollom). Jeśli w tym momencie przychodzą Ci do głowy mecze piłkarskie i kibolskie ustawki, myślisz dokładnie tak jak twórcy UC.
Zostańmy jeszcze na chwilę przy piłkarskiej analogii. Wyobraź sobie dwóch chłopaków, którzy na podwórkowym boisku haratają w gałę. Co robią, żeby w ich oczach (także w oczach ewentualnej zgromadzonej wokół publiczności) zmotywować się bardziej do grania? Wcielają się w rolę. „Ja jestem Ronaldo a ty – Messi.” nadaje meczowi zupełnie nową wagę.
Gra jak sezon „Gry o tron”
Fabuła miała być częścią Upsilon Circuit, o której wiadomo najmniej, ale z tego co mówili twórcy, także i do niej zamierzali podejść w sposób nieortodoksyjny. Ponieważ to „ludzie wcześniej znani jako widownia” są najbardziej liczną grupą docelową, rozgrywka miała być transmitowana przez maksymalnie dwie godziny dziennie. I oprócz postępów czempionów mieliśmy śledzić także rozwój fabuły, która – to już wiemy – także jest „permanentna”. Nie ma mowy o powtarzalnych misjach. Czempioni i ich drużyny będą posuwać się przez liniową oś czasu, odkrywać kolejne miejsca oraz sekrety a rzeczy, których dokonają podlegają bardziej prawom filmowej niż growej mechaniki. Ciała martwych potworów i czempionów pozostaną w świecie gry na zawsze. Jeśli zabijesz strażnika broniącego ważnego przejścia, jego ciało będzie już do końca świata przypominało o tym, kto dokonał tego bohaterskiego czynu. Nawet kiedy Ciebie już nie będzie.
Twórcom Upsilon Circuit nie udało się osiągnąć tego, co zamierzali. W 2017 roku rozwój gry został wstrzymany. Ale od tego czasu powstał Bandersnatch, który cieszył się już dość sporą sławą – to znak, że Upsilon Circuit uderzył we właściwą strunę.
Wierzę, że będziemy świadkami pojawienia się zupełnie nowego gatunku gier komputerowych oraz swego rodzaju „ponownego wynalezienia” mediów. Tradycyjne media – jak prasa, radio, telewizja – były dla niektórych narzędziami do tworzenia celebrytów, bo skupiały na sobie uwagę wielu jednocześnie. Przyczyną tego nie był fakt, że były autentycznie lepsze (bardzo często były po prostu przeciętne), ale… konsumenci byli na nie skazani. Lepsi twórcy nie mieli dostępu do tuby o odpowiednim zasięgu.
Internet to zmienił, dał niezależnym twórcom potężne narzędzia, ale rozdrobnił też widownię na setki, tysiące niewielkich nisz. Zamiast mega-celebrytów mamy mikro-celebrytów, bohaterów swojego niewielkiego odcinka internetu. Dodatkowo konkurencja sprawiła, że bariera wejścia na celebrycki rynek stała się bardzo wysoka: dzisiejsi youtuberzy produkują materiały poziomem dorównujące nierzadko produkcjom telewizyjnym. Amator na tym rynku znowu nie ma szans…
Kiedyś wystarczyło kupić bilet i usiąść na widowni Milionerów licząc na to, że – szczęśliwym trafem – ktoś nas wylosuje, siądziemy w świetle kamer i nie tylko wygramy pieniądze, wygramy także 15 minut sławy. Czy tak jak John Carpenter, wygramy dekadę sławy. Ta sława jest motorem napędowym programów typu „Mam talent”, „X-factor” i innych. Ale badania pokazują, że dla dzisiejszego pokolenia Z sława telewizyjna to za mało. Chcą być internetowymi mega-celebrytami jak PewDiePie czy Kyle Jenner. Tylko praca włożona w robienie tego co oni… ginie pośród setek, tysięcy innych, którzy też próbują. Znowu potrzebna jest tuba na wzór tradycyjnych mediów. Twitch Plays Pokémon pokazał, gdzie tej tuby szukać a twórcy Upsilon Circuit próbowali nadać jej realny, akceptowalny przez większość kształt. Chciałbym zobaczyć rozwój tego zjawiska.
Super pomysł z tymi levelami. Niestety, muszę pogłówkować nad hasłem – nie zamierzam cheat’ować :) Co do samego tematu. Śledzę to zjawisko (nie uwierzysz, ale było ono jednym z ważniejszych powodów kupna konsoli do gry ;) i spotykam się z opiniami, że młodzi wolą oglądać, jak grają inni bo są „troszkę mniej kreatywni i leniwi” (to szczególnie w odniesieniu do Minecrafta i jest to wyciągnięte z forum Minecrafta). Temat wydaje się jednak dużo bardziej złożony i na pewno nie koncentruje się wyłącznie wokół wspomnianych braków ochoty lub predyspozycji. Co więcej, osobiście uważam, że to zdecydowanie błędna teza. Autorzy takich teorii zapominają o tym, że dla młodego pokolenia celebrytami nie są już ci, których widzimy w tv, dla nich najlepsi gracze to właśnie obiekty podglądania i naśladowania. To oczywiście tylko jeden z wielu powodów, dla których młodzież lubi podglądać, a Twitch świetnie go wykorzystał, w konsekwencji także i Bezos ;) Fajnie, gdyby osoby, które najmłodszych oceniają przez pryzmat domniemanego lenistwa spojrzały na nich również z tej perspektywy :) (BTW oglądając kiedyś Dynastię i podziwiając Alexis dzisiejsi „starsi” również byli bierni – nie było second ani third screen, mniej rozpraszaczy, ot, zwykłe podglądanie ;)
Och, to spodoba Ci się dalszy ciąg. Jak dojdziesz, he he ;)
Dobrnąłem do końca:-) Dzięki za nagrodę. Polecam w podobnym temacie art. sprzed paru lat o „talent shows” http://www.economist.com/node/21533423. Perspektywa art. jest trochę inna, bo raczej pokazuje, talent shows nie jako „trampolinę”, ale „playground” dla wytwórni fonograficznych. Wydaje mi się, że w wypadku Twitcha, Youtube – a może być podobnie.
Świetny pomysł. Już dawno zrezygnowałbym z czytania, bo nie chciałem się teraz wkręcać w długi tekst. Ale nagrody w postaci pokonywania kolejnych poziomów, „łamania haseł” i gratulacje rzeczywiście potrafią zmotywować leniwych ;)
Natomiast nie zgodzę się, że podejście UC tworzy nowe medium lub nowy paradygmat. To raczej kreatywne zastosowanie mechanizmów znanych już w radio, telewizyjnych shows i social media.
Bywały już seanse filmowe sterowane głosowaniami kinowych widzów i wtedy też wieszczono, że to na zawsze zmieni kinematografię. Nadal nie zmieniło.
Traktuję to również jako ciekawostkę, bo tendencją w grach nie jest odtwarzanie „ułomnego” realnego życia (tylko jedno życie? pfff…), a raczej znoszenie jego ograniczeń i wprowadzanie do rzeczywistości elementów fantazji i świata wirtualnego. Po co nam stałe i nieodwracalne elementy, skoro coraz częściej możemy wprowadzać symulacje (odwracalne, zwielokrotnione) do prawdziwego życia?
Ciekawym zagadnieniem jest prymat fizyczności i zasad znanych z reala, który staramy się nadać wirtualnym światom. Uważam to za jeden z możliwych kierunków, ale nie spodziewam się, że stanie się powszechny. Myślę, że ludzie będą eksplorowali właśnie zmienność i ulotność, nietrwałość i wrażeniowość niż apodyktyczną trwałość i nieodwracalność. Właśnie dlatego lubimy gry, że pozwalają nam znosić te ograniczenia fizycznego świata i czasoprzestrzeni.
Dlatego popularne jest więcej, szybciej, krócej, na krótką chwilę i na żądanie (Facebook, Twitter, Snapchat, YouTube itp.) niż jesteśmy w stanie powiedzieć/zrobić/obejrzeć w świecie fizycznym. O wirtualnej/rozszerzonej rzeczywistości nawet nie wspominam.
Podsumowując: nie zgadzam się z jedną z Twoich tez, ale dziękuję za inspirację do przemyśleń i gratuluję pomysłu.
BTW. kiedyś pomysł książki opartej na hiperlinkowaniu (przeskakiwanie z rozdziału do rozdziału) miał być innowacją dla literatury i krokiem dalej dla interakcji z książkami (już nie paragrafowymi, a pełniej rozwijającymi się wraz z decyzjami czytelnika/gracza). Kto to jeszcze pamięta?
Dzięki za super komentarz :) Co do książek – jeszcze akapitowych – pamiętam taką serię „Wehikuł czasu”. Tam się na końcu rozdziału podejmowało decyzję i na jej podstawie przeskakiwało na inną stronę. Bardzo mnie to kręciło.
Dziś doskonałą ilustracją tego trendu jest na przykład Device6 – to gra-książka na iPhone (nie wiem, czy jest na inne platformy). Jeśli nie widziałeś, bardzo polecam ;)
Paweł, a ja po prostu nie mam czasu na szukanie hasła. Nie gram w gry więc nie wiem co to jest :) Może dla kogoś zabawa fajna, ale je nie mam czasu. Piszę o tym nie dlatego, że mi się nie podoba, ale dla Ciebie w celach poznawczych: są ludziska starszej daty, są przedsiębiorcy (to ja). Twoje treści są wyjątkowe dlatego zaglądam do Ciebie (jedyny polski blog, który odwiedzam), ale wolę zwyczajnie przeczytać. :) Serdecznie Cię pozdrawiam! Rafał
Rafał, wiem, że są tacy jak Ty :) Za dwa tygodnie tekst będzie już w jednym kawałku dostępny jeśli ktoś nie chce grać. Póki co eksperymentuję z formą.
fajnie fajnie, ale jeśli wrzucamy ikonę steam to fajnie by było, gdyby jej nazwa działała. Rozumiem ideę zagadki, ale to nie Syberia Sokala tylko blog o szeroko pojętym marketingu.
podbijam!
Zainstaluj sobie program i przepisz DOKŁADNIE jego nazwę. Bo w komentarzu napisałeś błędną :)
srlsy? Steam jest nazwą obowiązującą wszędzie… Mam propozycję następnego pytania. Ikona Origin i trzeba wpisać EA. :D
Jacku, nie zrozumiałeś :) Ikona jest jak najbardziej Steam (nie Valve, nic innego). Ale „Steam” piszemy właśnie tak – wielką literą. Wszystkie hasła są case-sensitive a wybrałem takie a nie inne słowa właśnie dlatego, żeby istniał tylko jeden sposób ich poprawnego napisania. Możesz hejtować ile chcesz, na stronie głównej jest napisane „Welcome to Steam”. Nie „steam”, nie „STEAM”.
Pawle, nie uważasz że o niebo łatwiej byłoby umożliwić kilka różnych pisowni? Oczywiście rozumiem to wyjaśnienie nazwa własna pisana dużą literą, nie muszę dzwonić do Volvo prosić o diretide. Choć pozostaje kwestia elastyczności, w końcu świat gier rządzi się prawami skrótów, uproszczeń i prostoty.
Czuję się teraz jak typowy hejter, ale:
1. jestem użytkownikiem steam od wielu lat i uważam się za gracza (poziom turniejów amatorskich). Z tej perspektywy pytanie uważam za przekombinowane.
2. moje zainteresowanie oferowanym kontentem znacznie zmalało. Cenię swój czas i jeśli mam spędzić pół godziny zastanawiając się nad tym „co autor miał na myśli” to wolę tu wrócić za dwa tygodnie. O ile jeszcze będę o tym tekście pamiętał.
Dziękuję za zagadkowy wieczór i cenną nagrodę zdobytą na „drugim ekranie” :)
Zadziwia mnie fenomen gier komputerowych, ale też przeraża ich zasięg i tematyka. Zastanawiam się jaki wpływ ma wcielanie się ludzi w role killersów i trolli na ich funkcjonowanie w świecie realnym. Pewnie to jest sprzężenie zwrotne. Bardzo dziękuję za ten pełen wiedzy i ciekawostek artykuł.
Dokładnie takie samo, jak wcielanie się w tę role w pracy, na meczu… Gry komputerowe nie zmieniają naszej natury. Ekplorują ją jedynie.
Cieszę się, że pojawił się ten post. Bo podzielę moimi świeżymi doświadczeniami w tym zakresie.
Jestem już po 30.stce i czas namiętnego grania mam już za sobą. A właściwie miałem, bo sporo się zmieniło w ostatnim tygodniu. Konsolę do gier posiadam od 3 lat, ale nie używałem jej. Posiadane gry były zbyt mało zajmujące lub ułomne jak dla mnie, żeby przyciągnąć mnie na poważnie.
Wszystko zmieniło się od momentu, gdy obejrzałem trailer gry Battlefield Highline. [Tu wyprzedzę pytania – nie jestem w żaden sposób związany z promocją tej gry]. Kupiłem. I dałem się ponieść! Świetna, niebanalna fabuła jest genialnym wręcz wprowadzeniem do rozgrywki. W obecnej sytuacji nie traktuję grania samego w sobie jako cel, bo jest to forma łącząca świetny film akcji z aktywności w postaci gry. A dobrych filmów akcji w tv niestety mi brakuje. Dodatkowo godziny emisji nie odpowiadają moim planom, dlatego niezmiernie cieszę się, że trafiłem na tę grę.
Jeszcze niedawno zaprzeczyłbym, że jestem w stanie dać się tak aktywnie wciągnąć w grę na konsoli. I znów zdziwienie. Tyle wiemy o sobie…. [Reszta u Pani Szymborskiej]
Forma tego wpisu przynosi kilka refleksji. Podzielę się tym, że szukanie odpowiedzi w dobie opcji „szukaj tego obrazu w Google” to kwestia kilku kliknięć (czego wymagała pierwsza i ostatnia zagadka w moim przypadku). Ale szalenie frustrujące jest to, że muszą być duże litery. Sam na to nie wpadłem, naturalnie coś takiego jest pisane od małej. Tekst podzielony na fragmenty siłą rzeczy jest nieciągły, ale chcąc do czegoś wrócić, cofamy się do pierwszej części (a więc znowu wpisywanie haseł – żmudne). I wracając do ponownego rozpracowywania hasła, trochę nie pamiętam części pierwszej. Pomysł super, ale realizacja mogła być nieco lepsza.
Pozdrawiam
Stary jestem, dla mnie wielkie i małe litery są „naturalne” ;)
Ja bym nie wpadł na wpisanie nazw własnych z małych liter, ale może też jestem stary :(
Akurat miałem okazję poznać w weekend kilku Youtuberów, którzy przyjechali do Warszawy na prezentację Wiedźmina 3. Na oficjalnym spotkaniu z nimi pojawiło się bardzo wielu fanów, zadających pytania dotyczące zarówno samej gry, jak i zupełnie innych tematów („jak żyć, panie youtuber?”). Po wszystkim robili sobie wspólne zdjęcia, brali autografy itp. Zjawisko było dla mnie nowe i na początku ciężko zrozumieć, skąd tak wielkie zainteresowanie „jakimś gościem z Youtube”. Dopiero później, przy piwie i dłuższej rozmowie z nimi, zacząłem coraz lepiej łapać, o co chodzi:
1) Z powodu ogromnego natłoku informacji ludzie zwykle szukają kogoś, kto zna się na temacie lepiej niż oni i opowie im krok po kroku, co sam widzi/słyszy/myśli/czuje. Skoro ktoś gra duuuużo – pewnie ma lepszy ogląd, jakie rzeczy są nowością, a co reliktem przeszłości – co jest fajne a co niefajne. Czemu tracić czas na wyrabianie własnej zdolności odróżniania „dobra” od „zła” i krytycznego myślenia, skoro prościej jest zwykle polegać na opinii innych? Wcale nie musi to być coś złego (wykwalifikowani kuratorzy/krytycy są ważni w wielu branżach) Podejrzewam, że nieco podobny mechanizm prowadzi nas na blog Pawła ;).
2) Istotnym rodzajem filmików jest pierwsze zetknięcie danego Youtubera z grą: włącza ją pierwszy raz i spontanicznie wyraża myśli podczas gry. Ma to nieco inny charakter, niż standardowa recenzja, która jest zwykle bardzo przemyślaną i ustrukturyzowaną wypowiedzią.
3) Wystąpienia na Youtube są bardzo nieformalne, umożliwiają przeklinanie, bezczelne nabijanie się itp itd. Poza tym w większości przypadków ktoś „siedzi na krześle w pokoju”, co zmniejsza dystans. Dodatkowo na Twitchu fani mają możliwość zadawania pytań na żywo!
4) Mimo pozornie nieformalnej otoczki, Youtuberzy podróżują z małym orszakiem: przynajmniej mają swojego managera oraz operatora. Oni angażują społeczność, nie zajmują się zaś technicznymi lub finansowymi sprawami.
5) Najlepsi Youtuberzy mogą przystępować do tzw. networku, i tu dopiero zaczyna się zabawa!!! Działa to tak, że niektóre kanały zyskują dużą oglądalność (społeczność) i następnie przenoszone są na inną platformę, która wybiera tylko najlepszych. Dodatkowo mam wrażenie, że zwraca się uwagę, jak te osoby się uzupełniają (jeden jest komediantem, drugi rzetelny, obok mamy ładną buzię itp).
Takim miejscem jest np. Maker Studios, stworzone przez… Disneya. http://www.makerstudios.com/
Jest to właśnie taka „tuba” podobna do telewizji i jej kanałów, kreujących mega-celebrities, o której mowa w artykule. Kilka społeczności, połączonych w jeden network (na takiej platformie bądź np. w przypadku filmików, gdzie popularni Youtuberzy występują wspólnie) daje już ogromne pole promocji jakiegoś produktu.
Zastanawia mnie aktualnie, czy ten mechanizm i narzędzia da się wykorzystać przy wszystkich innych rodzajach contentu, niezwiązanych z grami komputerowymi? Na Makerze mamy póki co Gaming+Sports, Lifestyle (moda), Family (dla dzieci), Entertainment (muzyka). To już teraz wygląda trochę jak telewizja satelitarna z 4 kanałami tematycznymi.
Ciekawe zatem, czy za jakiś czas będzie sytuacja podobna do rynku telewizji satelitarnej: na jednym networku (takim jak np cyfra+) znajdziemy 120 kanałów Youtuberów, a na drugim (np polsat cyfrowy) będzie ich „tylko” 90? Czy za dostęp do tych kanałów (lub jakiegoś ich wycinka-np dotyczącego tylko sportu) przyjdzie nam płacić jak za abonament tv?
PS. Hasła łatwo było odgadnąć po samym adresie grafiki ;)
pomysł podoba mi się, choć również nie wspieram wrażliwości na wielkie/małe litery (szczególnie w hasłach, które często nie wyświetlają się podczas wpisywania, a nieopatrznie wciśnięty CapsLock potrafi być źródłem przewlekłej frustracji)
nie rozumiem tylko filozofii ostatniego przejścia – produkt jest super i ma swoją nazwę, a hasłem okazało się coś innego – postrzegane przeze mnie jako marka-matka
// oczyma wyobraźni widzę blog-labirynt, gdzie każdy trafia tam, gdzie go prowadzi wpisane hasło. Dawno, dawno temu była taka gra planszowa: „Labirynt śmierci”
pozdrawiam serdecznie, dziękuję za uatrakcyjnienie poranka
i życzę Wszystkim Czytającym dobrego dnia :-)
Poddaję się. Nie jestem w stanie pokonać bossa. Pomóżcie mi bo artykuł bardzo mi się podoba ale nie jestem w stanie doczytać do końca.
Pomysł genialny, ale co potem? Gry logiczne we flashu, aby przejść dalej? To by było COŚ! Muszę jeszcze podziękować za nagrodę. Nie lada radocha :)