Porównaj dwie definicje grywalizacji:
Grywalizacja to użycie mechanizmów znanych z gier (nie tylko komputerowych) do zmiany zachowań ludzi poza kontekstem gry.
Oraz:
Grywalizacja to wstrzykiwanie elementów frajdy do czynności (także produktów czy usług), które do tej pory frajdy nie sprawiały.
Pierwszą definicję nazywam narzędziową – jest odpowiednia dla ludzi, którzy chcą do grywalizacji podejść „od-do”, otrzymać instrukcje w stylu „zrób to, dodaj tamto”. Łatwiejsza w implementacji, ale… bardziej ograniczona w efektach.
Druga definicja to model bardziej ideowy – to bardziej sposób myślenia o rozwiązaniu konkretnego problemu, niż podanie na tacy gotowych rozwiązań. Jej implementacja wymaga większego wysiłku, ale i efekty są bardziej spektakularne.
W drugiej definicji zabrakło jednego ważnego elementu, który wydaje się obowiązkowy: mechanizmów grywalizacji. Czy da się robić grywalizację bez użycia tych mechanizmów? Okazuje się, że jak najbardziej. Jeśli podejdziemy do problemu (jak sprawić, by mój produkt, marka, usługa sprawiał więcej frajdy?) z odpowiednim nastawieniem może okazać się, że rozwiązanie w ogóle nie wymaga użycia mechanizmów gry.
Przykład?
Bang! by bitplay
BANG! by bitplay INC. from bitplay INC. on Vimeo.
Nice thought!
BTW. Try the new scheduled „don’t disturbed” mode on your device called iphone so you won’t have to go offline again and sleep „on the plane” instead of in the bed ;)