Gry komputerowe będą nową telewizją?

Gry komputerowe będą nową telewizją?

Wyobraź sobie bezwolnego kierowcę. Takiego, który – nie chcąc rozpętać awantury – poddaje się bezkrytycznie woli apodyktycznej teściowej siedzącej na tylnym siedzeniu. Jego jazda jest trochę sztywna, ale niczym się nie wyróżnia. Do czasu…

Puff! Na tylnym siedzeniu pojawia się… druga teściowa. Która też chce sterować kierowcą. Obie chcą jechać mniej-więcej w to samo miejsce, ale mają – delikatnie mówiąc – różne koncepcje na to, jak tam dotrzeć. Jeśli obserwujesz samochód z boku zauważasz, że w drewnianą jazdę kierowcy wkrada się odrobina chaosu. Dla widza może to być nawet… ciekawe?

Puff! Puff! Puff! Trzecia, czwarta, dziesiąta i dziewięćdziesiąta trzecia teściowa wyrastają na tylnym siedzeniu. Każda z taką samą wolą dojechania do celu i żelaznym postanowieniem sterowania zięciem-kierowcą. Chaos robi się nawet atrakcyjny, choć nigdzie nie dojeżdżamy. W kulminacyjnym momencie na tylnym siedzeniu jest osiemdziesiąt tysięcy teściowych, z czego jakieś dziesięć procent próbuje aktywnie sterować, reszta po prostu wpadła, żeby zobaczyć jak to jest.

Co potrafią australijscy programiści?

Twitch.tv to dość nietypowy serwis wideo. Możesz na nim założyć własny kanał jak na YouTube, ale po pierwsze, musisz transmitować na żywo. Po drugie, nie możesz transmitować byle czego: widzowie Twitcha oglądają jak… grasz w gry na swoim komputerze. Typowy kanał składa się z głównego ekranu (to transmisja z Twojej rozgrywki), okna z kamerką (żeby gracze mogli widzieć także Twoją twarz) oraz okna czatu dla widzów, gdzie ludzie mogą się wymieniać uwagami na temat tego, co oglądają.

Nie jest to – wbrew temu, co możesz myśleć – niszowa rozrywka dla garstki geeków. Jeff Bezos, szef Amazona, który w sierpniu 2014 roku kupił Twitch.tv za niecały miliard dolarów na pewno tak nie myśli. W lutym 2014 roku Twitch był czwartym największym źródłem ruchu w internecie w USA. O nie, to już dawno przestało być niszą.

Co było przyczyną takiego skoku w transferze danych? 12 lutego anonimowy australijski programista – w ramach czegoś, co określił mianem „eksperymentu społecznego” – uruchomił kanał, w którym grą sterowali… widzowie. Twitch Plays Pokémon (TPP) pozwalał użytkownikom standardowego czatu na wydawanie poleceń tekstowych podłączonej do głównego ekranu klasycznej grze Pokémon Red. W porach szczytowej oglądalności na kanale przesiadywało sto dwadzieścia jeden tysięcy ludzi. Część z nich po prostu patrzyła, ale niektórzy – jakieś dziesięć procent – próbowali sterować bohaterem. Dwanaście tysięcy teściowych i jeden zagubiony kolekcjoner Pokémonów.

Demokracja graczy

Pokémon Red został wybrany między innymi ze względu na prostotę sterowania – bohater porusza się tam niczym król po szachownicy: jedno pole do przodu, do tyłu, w lewo, w prawo… Do tego pauza, przeglądanie zawartości schowka czy atak. Jednak kiedy dwanaście tysięcy osób próbuje wydawać nawet proste komendy, efektem jest tylko chaos. A gracze TPP nie zamierzali się poddać, mieli plan by przejść grę do końca. I poświęcili temu sporo czasu i zasobów.

W tym celu opracowali różne tricki strategiczne, włącznie z infografikami dotyczącymi metod sterowania czy skryptami wykrywającymi tzw. trolli – graczy celowo próbujących zatrzymać postęp w grze. Red dorobił się własnej mitologii, memów i zaangażowanej społeczności w zewnętrznych serwisach takich jak Reddit. Losowe nazwy schwytanych Pokémonów (takie jak ABBBBBBK( czy JLVWNNOOOO) były w opowieściach zamieniane na przezwiska (odpowiednio: Abby oraz Jay Leno). W relacjach i rozmowach pojawiały się odniesienia do religii – Ptak Jezus czy Archanioł Sprawiedliwości to kolejne imiona i przezwiska schwytanych Pokémonów. Jeden, schwytany przez pomyłkę Flareon (to typ Pokémona, nie musisz wiedzieć…) był nazywany Fałszywym Prorokiem, ponieważ Red zebrał go zamiast potrzebnego mu Vaporeona.

Wszystko to (i wiele innych perypetii) doprowadziło do ukończenia Twitch Plays Pokemon pierwszego marca 2014 roku – po ponad szesnastu dniach nieprzerwanego grania.

Czternastego lutego, dwa dni po starcie TPP, całkowita liczba graczy sięgnęła 175 tysięcy. Trzy dni później zjawisko oglądało już 6,5 miliona ludzi. Kolejne trzy dni przyniosły oglądalność na poziomie 17,5 miliona. Do zakończenia gry liczba ta wzrosła do 36 milionów wyświetleń kanału. Księga Rekordów Guinnessa odnotowała to wydarzenie jako „największą liczbę uczestników w grze typu single player” – oficjalnie zatwierdzony rekord to 1.165.140 graczy.

Kto chciałby być… celebrytą?

John Carpetner został celebrytą w ciągu jednego dnia: 19 listopada 1999 roku. Amerykańska edycja brytyjskiego hitu telewizyjnego Who Wants to Be a Millionaire? (u nas znany jako Milionerzy) ruszyła zaledwie cztery miesiące wcześniej. W Wielkiej Brytanii nikt do tej pory nie wygrał miliona, Carpenter zrobił to w USA w wielkim stylu.

Uczestnicy Milionerów mają do dyspozycji trzy „koła ratunkowe”, których mogą użyć w dowolnym momencie gry. Są to: ograniczenie wyboru jedynie do dwóch odpowiedzi, prośba o głosowanie do publiczności oraz telefon do przyjaciela. Carpenterowi udało się dotrzeć do pytania za milion dolarów bez wykorzystywania żadnego z tych kół. Jednak przy ostatnim pytaniu poprosił o telefon…

Pytanie brzmiało: „Który z prezydentów USA pojawił się w telewizyjnym programie Laugh-in?” Carpenter po wybraniu numeru do rodziców przerwał prowadzącemu program, który na szybko starał się odczytać pytanie ojcu Johna. „Tato, wcale nie potrzebuję pomocy. Zadzwoniłem tylko, żeby Ci powiedzieć, że zaraz wygram milion dolarów!” Odpowiedzią był Nixon a Carpenter wiedział to cały czas.

Po zwycięstwie John pojawiał się w telewizji między innymi w programie Saturday Night Live, w „mistrzowskiej edycji” Milionerów czy w telewizyjnym serialu Oz. Jeden dobry występ zapewnił mu sławę przez ponad dekadę.

W erze post-telewizyjnej rolę kreowania celebrytów przejął YouTube. Pokolenie „cyfrowych tubylców” ceni tam – jeśli ilość subskrypcji przyjmiemy za wskaźnik jakości – dwie rzeczy: muzykę i… gry. Najpopularniejszy na świecie kanał YouTube należy do PewDiePie – to ksywka Felixa Kjellberga, 25-letniego Szweda, który publikuje… wideo z gier komputerowych z własnym komentarzem. Wśród pięciu największych polskich kanałów YouTube są dwa, które zaczynały w kategorii tzw. „letsplejerów”.

Eksperyment społeczny z Twitch Plays Pokémon pokazuje, że dzisiejsza publiczność chciałaby czegoś więcej… No właśnie. Ze słowem „publiczność” też trzeba się rozprawić.

Tablet przed telewizorem, do łóżka z czytnikiem

Dzisiejsi trzydziestolatkowie nie oglądają już telewizji w sposób bierny jak ich rodzice. Rewolucja technologiczna stworzyła zjawisko „drugiego ekranu” (ang. second screen) – globalne badania TNS z 2014 roku pokazały, że niemal połowa ludności świata używa już innego urządzenia podczas oglądania telewizji. Robi tak większość Amerykanów (56%) i… niemal wszyscy Japończycy (79%).

Jeśli masz poniżej trzydziestu lat jest szansa, że w ogóle nie masz telewizora. A ilość ekranów, z których symultanicznie korzystasz przekroczyła dwa. O tym zjawisku mówi się multi screen. Oglądanie filmu odbywa się na komputerze, do łóżka zabierasz czytnik książek elektronicznych lub tablet, komórkę i ewentualnie laptop. Spokojnie, to nic dziwnego – niemal 10% więcej mieszkańców Hong Kongu na przykład woli oglądać filmy na mniejszym ekranie niż w TV…

Niezależnie jednak od tego czy jesteś dwu-, czy wieloekranowcem, zmieniła się jedna rzecz: nie jesteś już bierną widownią. Second screen przestał być medium jednokierunkowym. Możesz uczestniczyć w dyskusjach z innymi fanami na Twitterze, dowiedzieć się więcej o postaciach z Gry o tron dzięki dedykowanej aplikacji czy śledzić na bieżąco rozszerzone statystyki meczu. Jedna rzecz, której nie możesz zrobić to wpływać na program na głównym ekranie. Chociaż… w 2018 roku pojawił się Bandersnatch, jeden z odcinków futurystycznego serialu Black Mirror, w którym to widz decydował, co spotka głównego bohatera. A to jest coś, czego ludzie znani wcześniej jako „widownia” chcą. Termin ten, ukuty w 2006 roku przez medioznawcę i profesora dziennikarstwa Jaya Rosena, wróci do nas jeszcze. Ale porozmawiajmy najpierw o rzeczach, do których wrócić nie można.

Jeśli umrzesz w tej grze, nie możesz wrócić nigdy

Upsilon Circuit to typowa gra akcji: wcielasz się w bohatera i – w towarzystwie innych graczy – penetrujesz lochy i zabijasz potwory. Z kilkoma małymi różnicami. Po pierwsze, na świecie istniał tylko jeden serwer Upsilon Circuit. A w nim osiem wolnych miejsc. Oznacza to, że jedynie ośmioro ludzi na całej Ziemi mogło grać jednocześnie. Po drugie, kiedy umrzesz w grze, nie możesz już wrócić. Nigdy.

Koncept permadeath, czyli „trwałej śmierci” jest znany w grach od dawna – nadaje rozgrywce trochę bardziej poważny charakter, pozwala odróżnić tzw. niedzielnych graczy (ang. casual gamers) od tych prawdziwych, hardcore gamers. Jednak kiedy grasz w Diablo i Twoja postać umrze w trybie hardcore, możesz zawsze stworzyć nową, rozpocząć przygodę od początku. Upsilon Circuit był inny. Także pod innymi względami: próbował być zupełnie nowym gatunkiem i motorem do niespotykanych wcześniej zjawisk społecznych, których podwaliny mieliśmy okazję śledzić w poprzednich akapitach.

To pierwsza gra zaprojektowana z myślą o… publiczności. Czy raczej powinienem powiedzieć „ludziach wcześniej znanych jako publiczność”. Bo w UC byli dużo więcej niż biernymi podglądaczami.

Prawdziwi fani i… prawdziwe cebulaki

Powiedzenie, że na stadionie piłkarskim „publiczność jest dwunastym zawodnikiem” jest raczej metaforą – poza ostrym dopingiem kibice nie mają bezpośredniego wpływu na przebieg gry. W Upsilon Circuit było inaczej.

Kiedy „siadając na widowni” wybierasz gracza, którego postępy chcesz śledzić, wybierasz coś więcej niż punkt widzenia. Stajesz się częścią jego społeczności – drużyny, która ma realny wpływ na rozgrywkę. Punkty doświadczenia zdobyte przez „jednego z ośmiu” nie lądują bezpośrednio u niego, są magazynowane przez drużynę i – dokładnie tak jak w Twitch Plays Pokémon – to ona decyduje, na co zostaną wydane. Nowy czar, miksturę leczniczą, broń… Możesz też nie dostać nic, jeśli nie szanujesz fanów i zdecydują oni, że chcą Cię zastąpić kimś innym. Albo jeśli wśród widowni masz sporo trolli.

Trolle, czyli ludzie chcący torpedować rozgrywkę byli prawdziwą plagą Twitch Plays Pokémon. Społeczność graczy musiała na nich bardzo uważać, ludzie pisali skrypty do wykrywania i blokowania takich osobników. A i tak bardzo często udawało im się cofać z trudem wypracowany postęp. Twórcy Upsilon Circuit wymyślili, że chcą… na trollach zarabiać.

Igrzyska śmierci są bliżej niż myślisz

Cała gra była dostępna w modelu free to play – podstawowa rozgrywka miała być darmowa. Ale jeśli bardzo chcesz pomóc swojemu „czempionowi” i drużynie, możesz dokupić ekstra bonusy, które – niczym sponsorzy w Igrzyskach śmierci wrzucasz na arenę. Oczywiście działa to także w drugą stronę: za pieniądze możesz dokupić pułapki i trucizny, które niwelują działanie dobroczynności naiwnych – w rozumieniu trolla – fanów.

Doktor Richard Bartle, który w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku badał pierwsze społeczności graczy, nazywa taki zespół zachowań killers, czyli „zabójcy”. To ludzie, którzy frajdę z gry czerpią z wywierania wpływu na innych. Mówiąc w skrócie: grają nie po to, żeby wygrać (w modelu Upsilon Circuit to praktycznie niemożliwe, szanse na zostanie „jednym z ośmiu” są bardzo niewielkie), ale żeby inni przegrali. Konflikt wtedy rozgrywa się na dwóch poziomach: rywalizacji sportowej (czempion przeciw potworom) oraz walki na trybunach (fani przeciw trollom). Jeśli w tym momencie przychodzą Ci do głowy mecze piłkarskie i kibolskie ustawki, myślisz dokładnie tak jak twórcy UC.

Zostańmy jeszcze na chwilę przy piłkarskiej analogii. Wyobraź sobie dwóch chłopaków, którzy na podwórkowym boisku haratają w gałę. Co robią, żeby w ich oczach (także w oczach ewentualnej zgromadzonej wokół publiczności) zmotywować się bardziej do grania? Wcielają się w rolę. „Ja jestem Ronaldo a ty – Messi.” nadaje meczowi zupełnie nową wagę.

Gra jak sezon „Gry o tron”

Fabuła miała być częścią Upsilon Circuit, o której wiadomo najmniej, ale z tego co mówili twórcy, także i do niej zamierzali podejść w sposób nieortodoksyjny. Ponieważ to „ludzie wcześniej znani jako widownia” są najbardziej liczną grupą docelową, rozgrywka miała być transmitowana przez maksymalnie dwie godziny dziennie. I oprócz postępów czempionów mieliśmy śledzić także rozwój fabuły, która – to już wiemy – także jest „permanentna”. Nie ma mowy o powtarzalnych misjach. Czempioni i ich drużyny będą posuwać się przez liniową oś czasu, odkrywać kolejne miejsca oraz sekrety a rzeczy, których dokonają podlegają bardziej prawom filmowej niż growej mechaniki. Ciała martwych potworów i czempionów pozostaną w świecie gry na zawsze. Jeśli zabijesz strażnika broniącego ważnego przejścia, jego ciało będzie już do końca świata przypominało o tym, kto dokonał tego bohaterskiego czynu. Nawet kiedy Ciebie już nie będzie.

Twórcom Upsilon Circuit nie udało się osiągnąć tego, co zamierzali. W 2017 roku rozwój gry został wstrzymany. Ale od tego czasu powstał Bandersnatch, który cieszył się już dość sporą sławą – to znak, że Upsilon Circuit uderzył we właściwą strunę.

Wierzę, że będziemy świadkami pojawienia się zupełnie nowego gatunku gier komputerowych oraz swego rodzaju „ponownego wynalezienia” mediów. Tradycyjne media – jak prasa, radio, telewizja – były dla niektórych narzędziami do tworzenia celebrytów, bo skupiały na sobie uwagę wielu jednocześnie. Przyczyną tego nie był fakt, że były autentycznie lepsze (bardzo często były po prostu przeciętne), ale… konsumenci byli na nie skazani. Lepsi twórcy nie mieli dostępu do tuby o odpowiednim zasięgu.

Internet to zmienił, dał niezależnym twórcom potężne narzędzia, ale rozdrobnił też widownię na setki, tysiące niewielkich nisz. Zamiast mega-celebrytów mamy mikro-celebrytów, bohaterów swojego niewielkiego odcinka internetu. Dodatkowo konkurencja sprawiła, że bariera wejścia na celebrycki rynek stała się bardzo wysoka: dzisiejsi youtuberzy produkują materiały poziomem dorównujące nierzadko produkcjom telewizyjnym. Amator na tym rynku znowu nie ma szans…

Kiedyś wystarczyło kupić bilet i usiąść na widowni Milionerów licząc na to, że – szczęśliwym trafem – ktoś nas wylosuje, siądziemy w świetle kamer i nie tylko wygramy pieniądze, wygramy także 15 minut sławy. Czy tak jak John Carpenter, wygramy dekadę sławy. Ta sława jest motorem napędowym programów typu „Mam talent”, „X-factor” i innych. Ale badania pokazują, że dla dzisiejszego pokolenia Z sława telewizyjna to za mało. Chcą być internetowymi mega-celebrytami jak PewDiePie czy Kyle Jenner. Tylko praca włożona w robienie tego co oni… ginie pośród setek, tysięcy innych, którzy też próbują. Znowu potrzebna jest tuba na wzór tradycyjnych mediów. Twitch Plays Pokémon pokazał, gdzie tej tuby szukać a twórcy Upsilon Circuit próbowali nadać jej realny, akceptowalny przez większość kształt. Chciałbym zobaczyć rozwój tego zjawiska.

Autor
Paweł Tkaczyk
Paweł Tkaczyk