fbpx

Co to jest grywalizacja?

Wjeżdżasz swoim najnowszym modelem BMW na autostradę. Przed Tobą ok. 150 kilometrów na odcinku Wrocław-Katowice. BMW jest wyposażone nie tylko w GPS, ale także moduł oszczędzania paliwa. Głos komputera pokładowego informuje Cię: „Jedź tą drogą przez 154 kilometry. Średnie zużycie paliwa na tej trasie to 9,5 litra na 100 kilometrów. Twoje najmniejsze zużycie paliwa na tej trasie to 8,8 litra na 100 kilometrów. Czy chcesz mierzyć zużycie paliwa i tym razem?” Jeśli odpowiesz „tak”, komputer pokładowy będzie na bieżąco informował Cię, jak bardzo Twoja aktualna jazda różni się od średniej oraz jak bardzo różni się od Twojego rekordu. Wiedząc, że Twój postęp jest mierzony i zostanie zapisany do „tabeli wyników”, będziesz się bardziej starać, prawda?

Powyższy przykład to nie science fiction. Koncern BMW eksperymentuje z podobnymi rozwiązaniami, które mają za zadanie promować oszczędną jazdę. Wstępne pomiary dowodzą, że kierowca świadomy „tabeli wyników” zużywa średnio 0,4 litra paliwa mniej, niż podczas normalnej jazdy. Dlaczego sam fakt mierzenia zmienia nasze zachowania?

Zagraj w to jeszcze raz, Sam…

Odpowiedzią jest gra… A właściwie zamiana zwykłej, codziennej czynności w grę, którą gramy przeciw sobie, lub – jeszcze lepiej – przeciwko komuś, kogo znamy. Trend ten nazywa się „grywalizacją” (ang. gamification), dodawaniem tzw. mechaniki gier do aspektów życia, które do tej pory z graniem nie miały wiele wspólnego.

Gry mają wielką moc zmiany zachowań. Znamy to od dawna, hazard był, jest i będzie jednym z najczęstszych uzależnień. Ale nie tylko o hazard chodzi. Gry (przede wszystkim komputerowe) stają się coraz ważniejszą częścią naszego życia. W 2002 roku po raz pierwszy w USA przychody ze sprzedaży gier komputerowych przekroczyły przychody kin. Producenci gier do perfekcji doprowadzili mechanizmy uzależniania nas – najlepiej widać to na przykładzie eksplozji popularności „World of Warcraft”. O jakiej skali mówimy? Wg badań Nielsena z 2008 roku, WoW był najpopularniejszą grą komputerową, nad którą Amerykanie spędzali najwięcej czasu. Mało tego, czas spędzony na zabijaniu trolli i podnoszeniu poziomu swojej postaci był dłuższy… niż czas spędzony na wszystkich pozostałych grach z pierwszej dziesiątki razem wziętych!

Według innych badań Nielsena, tym razem z 2010 roku, spędziliśmy na graniu online więcej czasu, niż spędziliśmy czytając maile. Jeśli myślisz, że wideo w sieci to next big thing, pomyśl jeszcze raz. Przeciętny użytkownik internetu poświęca na gry trzy razy więcej czasu, niż na oglądanie wideo online. Next big thing to grywalizacja właśnie.

Mechanika gier – wprowadzenie

Grywalizacja, jak napisałem wyżej, to zastosowanie mechaniki gier do tych aspektów życia, które do tej pory z grami nie miały wiele wspólnego. Czym zatem jest mechanika gier? O jakich procesach mówimy?

Kolekcjonowanie

Rzeczy zebrane w kolekcję mają większą wartość, niż pojedyncze egzemplarze. Jesteśmy psychicznie bardzo mocno uwarunkowani do „łatania dziur” i jeśli ktoś pokaże nam, że wśród elementów, które mamy, jakiegoś brakuje, ten brakujący element staje się dla nas bardzo wartościowy. To dlatego za tę ostatnią kartę z kolekcji Pokemonów byliśmy gotowi oddać i pięćdziesiąt innych, dublujących się kart. I dlatego wracaliśmy do skończonych już poziomów Super Mario, by zebrać wszystkie znajdujące się tam monety.

Tabele wyników

Kolekcjonowanie pozwala nam bardzo łatwo porównać się z innymi graczami, dostajemy bezpośredni numer, który określa nasz poziom umiejętności – czy jest to liczba zebranych monet, czy liczba wiszących na ścianie certyfikatów po szkoleniach. Świadomość, że będziemy porównywani zmusza nas do większej aktywności. Dlatego gry przed epoką internetu miały tabele wyników, nawet fikcyjnie wypełnione. Zmuszały nas, byśmy próbowali dorównać najlepszym.

Cele i poziomy

Kiedy myję samochód, zwykle omijam myjnię najbliżej mojego domu. Robię dwa dodatkowe kilometry po to, aby w tej dalszej myjni dobić kolejną pieczątkę na mojej karcie lojalnościowej – po dziesięciu myciach dostanę jedno gratis plus drzewko zapachowe. Głupie, prawda? Ale działa. Dążenie do ustalonego celu jest kolejnym psychologicznym mechanizmem, do którego jesteśmy bardzo przywiązani. „World of Warcraft” jako gra nie ma celu – płacisz miesięczny abonament i zabijasz trolle. Ale dodajmy do tego rozwijanie postaci (pierwsze kilka poziomów zdobywa się praktycznie bez trudu) i dostajemy uzależniający składnik, któremu ciężko się oprzeć. Dlaczego uzależnia? Dwa słowa: loss aversion (unikanie straty). Postać, w którą zainwestowaliśmy nasz czas jest bardziej warta rozwijania, niż rozpoczęcie jakiejkolwiek innej gry. Tak samo moja karta w myjni – kiedy ją dostałem, miała już dwie z dziesięciu pieczątek wbite… Jak przejść obojętnie obok takiej okazji? 😉 A to, że dokładnie widzę mój postęp i ilość brakujących pieczątek tylko potęguje uzależniającą moc.

Wyzwania, osiągnięcia i nagrody

Czym jest podanie najlepszego wyniku zużycia paliwa, jeśli nie wyzwaniem rzuconym graczowi? Dokładnie tak samo jak najlepszy czas na tablicy wyników. Albo „zaloguj się 10 razy w miesiącu z sali gimnastycznej” na FourSquare. Nawet „zdobądź 10 pieczątek w myjni” jest wyzwaniem – zwłaszcza, jeśli dołożymy do tego ograniczenie czasowe (w ciągu 3 miesięcy). Osłodź takie osiągnięcie nagrodą – nie musi być realna, bo co realnego jest w zdobyciu znaczka „Super fotka” na nk.pl? – i masz kolejny mechanizm growy z olbrzymim potencjałem do uzależnienia.

…bo Ty grasz!

Dlaczego grywalizacja dziś tak mocno zyskuje na znaczeniu? Mechanika gier jest znana od dawna, ale dopiero analiza najpopularniejszych gier komputerowych pokazuje, jak stworzyć z nich potężny, zmieniający zachowania system. Plus, gry stają się coraz bardziej popularne. W dorosłe życie wchodzi pokolenie, dla którego komputer (i gry) był dobrem równie powszechnym jak telewizja. Dla nich mechanika gier jest naturalną częścią życia i akceptują ją w różnych, czasem mogłoby się zdawać dziwnych, miejscach. Przykłady? Proszę bardzo.

  • Ribbon Hero to opracowany w laboratoriach Microsoftu dodatek do pakietu Office, który zamienia naukę tego programu w grę. Poznawanie nowych funkcji jest wymagane do ukończenia wyzwań, które z kolei dają Ci punkty. W każdej chwili widzisz, jak wysoki jest Twój poziom znajomości poszczególnych programów. Grywalizacja nauki motywuje Cię do zostania ekspertem nie tylko Outlooka, którego używasz na co dzień, ale także np. PowerPointa – w końcu zieje wielką dziurą w Twojej kolekcji osiągnięć… Podobne rozwiązanie (ale nie przywiązane do konkretnego produktu, tylko systemowe) to Gnome Achievements. Uczyni naukę Linuksa prostą i efektywną.
  • Mindbloom z kolei pozwala Ci zgrywalizować… Twoje życie. Skoro ustaliliśmy już, że gry powodują zmianę zachowań, to dlaczego nie użyć tego do zmuszenia siebie do zrobienia czegoś pożytecznego? Mindbloom pozwala zaplanować serię wyzwań (ich wynikami można podzielić się ze znajomymi lub trzymać je tylko dla siebie), których zadaniem jest pozytywna modyfikacja Twoich nawyków. „Wypij dziennie 8 szklanek wody” czy „Napisz dziennie 2 strony pracy magisterskiej” (och, powiedz, że nigdy Ci czegoś takiego nie brakowało) to małe kroki, które prowadzą do wielkiego efektu. A może aplikacja na iPhone, która pozwoli Ci realizować wyzwania w codziennym życiu? EpicWin, do usług.
  • A gdyby tak grywalizację włączyć w Twoją witrynę internetową, motywując użytkowników do dzielenia się newsami, komentowania itp.? To właśnie koncept, który stoi za BadgeVille – startupem, który zdobył nagrodę publiczności na ostatniej konferencji TechCrunch Disrupt. BadgeVille zapewnia strukturę i API do „włączenia” grywalizacji do dowolnej witryny. Wszystko, co musisz zrobić, to zaplanować strukturę i cele.

Gry to zuo!

No właśnie, cele. Okazuje się, że grywalizacja to miecz z dwoma ostrzami. Gra pozwala na modyfikację zachowań, jednak źle zaprojektowany zestaw reguł sprawi, że nie zawsze będzie to modyfikacja pożądana. Wróćmy na chwilę do naszego BMW z początku artykułu. To prawda, że „wyzwanie” rzucone przez komputer pokładowy sprawiało, że kierowcy oszczędzali paliwo. Ale sprawiało też, że przejeżdżali przez skrzyżowanie na czerwonym świetle wiedząc, że zatrzymanie samochodu i ponowne ruszenie na zielonym jest rujnuje ich rekordowy (do tej pory) wynik.

Nie zmienia to faktu, że grywalizacja ma olbrzymi potencjał marketingowy. Dobrze zaplanowana i wykonana gra może w realny sposób zmienić wyniki finansowe niejednej firmy. Dlatego warto przyjrzeć się tematowi bliżej.

A ponieważ grywalizacja od jakiegoś czasu bardzo mocno zaprząta moją uwagę, dostaje właśnie osobną kategorię na blogu. Spodziewajcie się więcej interesujących rzeczy związanych z zamianą Waszego życia na grę (lub serię gier).

Aha, podziel się tym wpisem na Facebooku lub Twitterze, aby otrzymać 10 punktów do lansu. 100 punktów gwarantuje Ci bezpłatną subskrypcję blogu do końca życia 😉

Podoba Ci się? Udostępnij:

5 komentarzy

Co do tego dlaczego gra uzależnia to bardziej precyzyjnym określeniem przyczyn nie byłoby aversion of loss(efekt unikania strat), tylko efekt utopionych kosztów 🙂

Wygląda na to, że może powstać zupełnie nowy sektor firm marketingowych nastawionych na grywalizację 🙂 Czas nadrobić zaległości!

Osobiście myślę że on już powoli powstaje – coraz powszechniejsze stają się aplikacje na androida które realizują takie zapotrzebowania. Najważniejszym pomysłem jest ciągle pomysł. Dobry pomysł.

[…] Urząd Patentów i Znaków Towarowych Stanów Zjednoczonych opublikował projekt Microsoftu kopania kryptowalut falami mózgowymi. Chodzi po prostu o to, by kryptowaluty były generowane dzięki obejrzeniu reklamy, a nasze fale mózgowe – oraz inne reakcje naszego ciała – mają być dowodem, że skupiliśmy na niej uwagę i zasługujemy na zapłatę. Jest to swoją drogą interesujące, że wartość wymienną kryptowalut tworzy włożona praca, choćby praca maszyn. Zastosowanie nowej technologii nie ma zresztą ograniczać się do kontroli uwagi przy oglądaniu materiałów reklamowych, może być ona również używana w odniesieniu do korzystania z serwisów internetowych. Nie wiadomo, czy Cryptocurrency System Using Body Activity Data wyjdzie poza fazę patentową, ponadto jeśli będzie wymagać specjalnego sprzętu – można mieć wątpliwości, czy się upowszechni. Mogą jednak powstać inne metody weryfikujące naszą koncentrację i wykorzystujące do tego np. kamerę w smartfonie lub laptopie, a pragnienie kontrolowania przez korporacje ludzkiej uwagi, nie tylko na potrzeby reklamowe, raczej nie zniknie. Warto więc zadać sobie pytanie, jakie mogą być społeczne konsekwencje wprowadzenia na szeroką skalę takich rozwiązań? Ponieważ żyjemy w społeczeństwach o ogromnych dysproporcjach w dystrybucji władzy – nierównościach politycznych, ekonomicznych i kulturowych – przewiduję wiele negatywnych następstw, tak samo zresztą, jak w przypadku dalszego rozwoju tzw. grywalizacji. […]

Dodaj komentarz