Grywalizacja, która uczyni Ciebie… superlepszym

Newsweek opublikował pod koniec stycznia artykuł pod tytułem Coaching w Polsce: skandale i absurdy. Piętnuje w nim bzdury przekazywane przez wszelkiego rodzaju guru od samodoskonalenia. Bo czymże – jeśli nie bzdurą wierutną – jest przekonywanie, że siłą woli możemy sami wyleczyć się z depresji a inspirację znajdziemy… okładając się po gębach?

Za samozwańczymi naprawiaczami ciał i umysłów nie stoi żadna nauka – Beata Pawlikowska jest znaną podróżniczką, napisała książkę o wychodzeniu z depresji na podstawie własnych doświadczeń. Marcin Szabelski, ekspert od „seduction coachingu” (uczy uwodzenia kobiet) chwali się dwiema setkami seksualnych podbojów. Nauczyciele motywacji przekonują, że jeśli oni nie mają problemu z porannym wstawaniem, Ty też tak możesz. Własne przemyślenia to podstawa ich wiedzy, przelewanej potem na karty książek, blogów, videokursów…

Mam to wszystko w głowie kiedy Jane McGonigal (doktorat z psychologii na Uniwersytecie w Berkeley, ujęta w zestawieniu New York Timesa jako autorka jednej z dziesięciu przełomowych idei biznesu) opowiada mi, jak opóźniła o trzy lata wydanie swojej książki, tylko po to, by upewnić się, że długookresowe wyniki badań zgadzają się z tym, co odkryła.

Jane McGonigal „Superbetter”Oryginalny tytuł jej najnowszej książki to „Superbetter. The Power of Living Gamefully” i szczerze współczuję wydawcy, który musiał przetłumaczyć go na język polski. Moje karkołomne (ale w miarę wierne) tłumaczenie brzmiałoby: „Super-lepszy. Moc, która płynie z podchodzenia do życia jak do gry.” Wydawnictwo Czarna Owca wybrnęło z tego inaczej: „Życie to gra, naucz się wygrywać”. Brzmi zgrabnie, ale… w oryginale nie było słowa o wygrywaniu, więc tytuł mocno zalatuje motywacyjnym „Jesteś zwycięzcą!” – a nie o tym jest ta książka.

O czym jest? Zaczyna się od opowieści o wychodzeniu z traumatycznego doświadczenia: Jane McGonigal doświadczyła poważnego wstrząśnienia mózgu. Długa rehabilitacja oznaczała miesiące spędzone praktycznie na wegetacji – bez spotkań ze znajomymi, z minimum ruchu, bez możliwości czytania czy oglądania czegokolwiek… Depresja była naturalną konsekwencją. Aby poradzić sobie z wyzwaniami rehabilitacji i nie popaść w apatię, Jane – która zawodowo zajmuje się projektowaniem gier i studiowaniem psychologii graczy – zaprojektowała dla siebie zestaw reguł, który pomógł jej przetrwać najgorsze.

Jeśli myślisz, że to książka o wychodzeniu z depresji na podstawie własnych doświadczeń, muszę Cię rozczarować. Historia McGonigal była jedynie punktem startowym do zadania sobie pytania: jak ludzie wychodzący z traumatycznych przeżyć budują swoją motywację? To z kolei doprowadziło ją do ciekawego odkrycia: ludzie wychodzący z urazu czy traumy bardzo często nie zatrzymują się w swojej „drodze powrotnej w górę” w miejscu, z którego spadli. Stres czyni ich silniejszymi – w psychologii zjawisko to nazywa się post traumatic growth (wzrost pourazowy). Jane McGonigal zadała sobie pytanie: czy da się symulować wzrost pourazowy… bez traumy, która ten wzrost wyzwala?

O tym właśnie jest „Superbetter”.

Mając świadomość tego, że jej książka będzie porównywana do wspomnianego w Newsweeku „zacnego” towarzystwa pytam Jane, jak może obronić swoją książkę.

Jane McGonigal„Zaczęłabym od aspektu naukowego. Nasze badania kliniczne były finansowane przez Narodowy Instytut Zdrowia (rządowa instytucja podlegająca Departamentowi Zdrowia – przyp. mój), pracowaliśmy z grupą naukowców Uniwersytetu Pennsylwanii i bardzo ostrożnie podchodziliśmy do wyników. Chcieliśmy naukową metodą ocenić, co działo się z graczami (Jane określa mianem „graczy” uczestników jej metody – przypis znowu mój). Cały proces jest opisany w książce. Fakty, które odkryliśmy były wystarczająco mocne, by inne instytucje badawcze podchwyciły temat i zaczęły prowadzić własne badania. To było dla nas bardzo ważne. To plus fakt, że czekaliśmy, aż spłyną dane od pięciuset tysięcy graczy. W sumie to dzięki nim mogłam napisać książkę. W pewnym sensie gracze byli jej współautorami, dowiedzieliśmy się, które wzmocnienia działają najlepiej, które strategie są skuteczne, jakie wyzwania wpływają na poszczególne odporności… Zebranie danych od pół miliona ludzi…”

Jest epickie samo w sobie…
Właśnie. Jestem dumna, że udało nam się zaangażować tylu ludzi do pomocy w badaniach. W książce cytuję chyba 500 różnych prac naukowych. Dlatego określam tę książkę mianem science-help (pomoc od nauki) bardziej niż self-help (samopomoc).

Mówisz o „poszczególnych odpornościach. W książce opisujesz cztery podstawowe rodzaje odporności. Możesz powiedzieć o nich więcej?
Tak jak powiedziałeś, istnieją cztery rodzaje odporności, które mają wpływ na Twoją zdolność do podniesienia się po stresie czy stawienia mu czoła w momencie, kiedy Cię dopada. Pierwsza jest fizyczna: czy Twoje ciało wytrzyma stres i chorobę. Druga jest odporność emocjonalna – czy dasz sobie radę z negatywnymi emocjami takimi jak frustracja i złość, czy jesteś w stanie je zneutralizować za pomocą ciekawości, entuzjazmu, dumy i miłości.
Trzecia jest odporność społeczna. Mówi, czy masz wystarczająco mocne więzi z innymi ludźmi, czy Twoje interakcje z nimi są pozytywne i czy kiedy będziesz potrzebować pomocy, masz dostęp do wystarczająco szerokiej siatki tych, którzy będą Ci pomagać i wspierać. Ostatnia jest odporność mentalna. To zdolność kontrolowania Twojej koncentracji, siła woli. Mówi, czy dasz radę utrzymać skupienie i optymizm w obliczu przeszkód, czy będziesz w stanie podążać za swoim celem.

Czy jest wśród nich jakaś hierarchia? Która jest najważniejsza?
Myślę, że mentalna. Podstawą do budowania odporności jest Twoje przekonanie, że Ci się uda. I to tak naprawdę podstawa psychologii graczy – jeśli chcesz stosować reguły z gier, jeśli mają wpływać na Twoje zachowania, musisz mieć przeświadczenie, że Ci się uda. Gry są projektowane tak, że na początku źle nam idzie. Kiedy gramy pierwszy raz, czujemy się trochę zagubieni, ale przez ciągłe upadki, cofanie się, próbowanie innych strategii uczymy się wygrywać w coraz to nowe gry. Więc fakt, że nam się nie udaje jest podstawą osiągnięcia mistrzostwa w takiej czy innej dziedzinie, do uczenia się i rozwoju. Pytanie, czy próbujesz dalej nawet jeśli na początku Ci się nie udaje, nawet jeśli nie masz potrzebnych zasobów – to kwestia odporności mentalnej. Jeśli masz przekonanie, by brnąć dalej, możesz rozwijać swoją odporność fizyczną, emocjonalną, możesz poprawić swój styl rozmawiania z innymi. Dlatego mentalną odporność uważam za najważniejszą.

W książce opisujesz proces stawania się „superlepszym” w siedmiu krokach. Twierdzisz, że działa on na młodych i starych, mężczyzn i kobiety. Ale badania pokazują, że mężczyźni i kobiety cenią w grach różne rzeczy. Da się uczynić ten proces bardziej atrakcyjnym jeśli jesteś na przykład osobą starszą?
Największą różnicą, którą dostrzegamy jeśli chodzi o angażowanie się w gry osób w różnym wieku jest coraz mniejsze zainteresowanie rywalizacją. Wiele badań pokazuje to jednoznacznie. Są nawet instytuty badawcze rozwijające gry, w które mają grać osoby starsze, wymagające już stałej opieki – na przykład rodzice dorosłych dzieci – ze swoimi dziećmi. Gra jest częścią procesu opieki nad taką osobą. Starsi ludzie często czują się samotni, mają stany lękowe, nawet depresję. Gra pomaga zarówno im jak i dzieciom utrzymać dobre relacje, wchodzić w regularne interakcje, nawet kiedy pomagamy im jeść lub poruszać się. Wiele z badań nad takimi grami pokazuje – co było dla mnie zaskoczeniem – że podstawową przeszkodą w budowaniu pozytywnych relacji opartych o gry jest fakt, że dzieci nadal są zbytnio zainteresowane rywalizacją. Starsi gracze są bardziej zainteresowani współpracą, uczeniem się, nie chcą konkurować. Dlatego w modelu „Superbetter” nie kładę nacisku na rywalizację, ale jeśli ściganie się Cię kręci, możesz spróbować mnóstwa mini-gier – kto zdobędzie pierwszy power-up w ciągu dnia, kto w drużynie ukończył najwięcej wyzwań… Możesz tworzyć wokół siebie atmosferę rywalizacji, ale kiedy kończysz czterdziestkę, motywacja wynikająca ze ścigania się spada. Dlatego nie jest ona wbudowana w mój model.

Jak uczynić Twoją przygodę bardziej… epicką?
To, co zauważyłam obserwując ludzi: im szerzej rozciąga się krąg Twoich wysiłków, tym bardziej epickie wydaje się pokonywanie przeszkód. Zatem gracze często zaczynają od osobistego celu, chcą osiągnąć coś dla siebie, ale im dłużej angażują się w wyzwania z „Superbetter”, tym bardziej stają się świadomi innych ludzi, chcą mentorować lub szkolić kogoś, by osiągnął to, co oni osiągnęli. Mogą zatem stworzyć power-pack (pakiet ulepszeń) zamiast power-up (ulepszenie dla siebie), wtedy inni ludzie mogą dołączyć do ich wyzwania, towarzyszyć im w podróży. Dawanie czegoś od siebie jest kluczowym aspektem, który czyni Twoje doświadczenie bardziej epickim. Bo emocje, które kojarzymy z tym stanem: zadziwienie, fascynacja, poczucie przynależności do większego celu zwykle tworzą się kiedy przestaniesz dostrzegać tylko czubek własnego nosa i rozejrzysz się po świecie, dostrzeżesz ludzi wokół Ciebie.

Spędziłaś dwa lata pracując nad książką, potem kolejne pięć lat czekając na długoterminowe rezultaty badań. Co było najbardziej zaskakującą rzeczą, której nauczyłaś się w tym okresie?
Hmm… Kiedy projektowaliśmy proces opisany w książce, na początku nie chcieliśmy mieć żadnej kary, żadnej negatywnej informacji zwrotnej w systemie. Mieliśmy oczywiście mierzenie postępu za pomocą punktów – za każdym razem kiedy zrobiłeś coś, co poprawia jedną z Twoich czterech odporności, dostawałeś punkty. Ale jeśli miałeś zły dzień, po prostu nie dostawałeś nic. Tymczasem wielu graczy powiedziało nam, że chcą, żeby zabierać im punkty! Jeśli ludzie przechodzący rehabilitację doświadczali intensywnego bólu i przestawali z jego powodu wykonywać zadania, przestawali kontaktować się z innymi ludźmi – chcieli, żeby ich punkty pokazywały, że tego dnia zawalili sprawę. Musieliśmy zatem przeprojektować system tak, że wprowadziliśmy dwa rodzaje punktów. Pierwszy wynik pokazywał Twoją szczytową odporność, czyli jak Ci szło w Twoim najlepszym dniu – innymi słowy, jaki potencjał dla konkretnej odporności udało Ci się zbudować. Drugi wynik to punkty, które zdobyłeś danego dnia. Zatem jeśli któregoś dnia nie aktywowałeś ulepszeń, nie walczyłeś ze złymi, Twoja dzienna odporność spadała i było widać, że nie jesteś u szczytu formy. Bardzo mnie to zaciekawiło, bo myślałam, że ludzie którzy używają „Superbetter” do radzenia sobie z prawdziwymi trudnościami jak znalezienie pracy czy walka z bólem będą chcieli tylko pozytywnej informacji zwrotnej. Ale było inaczej – chcieli, by wynik pasował do tego, jak sobie radzą danego dnia, jak się naprawdę czują.

Czy „Superbetter” jest dla każdego?
Absolutnie nie. Ale fajne jest to, że bardzo łatwo to sprawdzić. Wykonanie pierwszych zadań, które opisuję we wstępie, zajmuje jakieś pięć minut. Poczujesz coś albo nie. I będziesz wiedzieć. Jeśli czujesz, że ta metoda jest dla Ciebie – możesz jej używać do naprawdę wielu rzeczy. Jeśli nie – nic na siłę. To jedna z podstawowych definicji gry: nie można kogoś zmusić do grania. Tak samo jest z „Superbetter”.

Jane poprosiła mnie o udostępnienie zadań ze wstępu, żebyście mogli przekonać się na własnej skórze, czym jest „Superbetter”. Zatem plik do pobrania (21 stron wstępu i zestaw ćwiczeń) jest tutaj.

Kiedy ktoś pyta mnie o płatną współpracę na blogu, zwykle odmawiam. Żaden ze mnie zawodowy bloger – nie dotrzymuję terminów, nie dbam o regularne pisanie. Ale kiedy wydawnictwo Czarna Owca zapytało, czy nie zrobię wywiadu z Jane McGonigal (którą znam od czasów „Grywalizacji” i bardzo cenię), nie mogłem odmówić. Zatem: porozmawiałem z Jane i jeszcze mi za to zapłacili. Zostaliście ostrzeżeni.

Jeszcze uwaga na koniec: rozmawialiśmy o książce „Superbetter”, którą czytałem w oryginale zanim ukazała się w Polsce. I było to przed polską premierą, więc nie mam pojęcia, jak w tłumaczeniu wyglądają określenia takiej jak „power-ups” czy „resilience”. Nie biorę odpowiedzialności za to, że w książce są przetłumaczone inaczej, niż ja to zrobiłem. Zostaliście ostrzeżeni po raz drugi.